选择模型后 fbx导入的Inspector窗口的模型选项卡中显示模型文件的导入设置。设置会影响网格,其法线和导入的材质。每个资源的设置都是独立的,因此,如果需要具有不同设置的资源,请制作(并相应地重命名)一个重复文件。

属性

功能

网格

模型比例

Unity的物理系统期望3D世界中的1米成为导入文件中的1个单位。如果您希望以其他比例建模,则可以在此处进行补偿。不同3D软件包的默认值如下:

.fbx,.max,.jas,.c4d = 0.01

 .mb,.ma,.lxo,.dxf,.blend,.dae = 1

 .3ds = 0.1 

使用文件比例

勾选复选框以使用默认模型缩放比例,或取消勾选以使用模型的自定义缩放比例值。Unity的物理系统期望3D世界中的1米成为导入文件中的1个单位。如果您希望以其他比例建模,则可以在此处进行补偿。

文件规模

使用此值字段可以设置要用于模型的比例。

网格压缩

增大此值会减小网格的文件大小,但可能会导致不规则性。最好将其调到尽可能高的水平,而网格物体看起来与未压缩版本没有太大不同。这对于优化模型大小很有用。

读/写已启用

如果启用,则网格数据将保留在内存中,以便自定义脚本可以读取和更改它。禁用此选项可节省内存,因为Unity可以在场景中卸载Mesh数据的副本。但是,在某些情况下,当将Mesh与Mesh Collider结合使用时,必须启用此选项。

情况包括:

-缩放(例如(–1、1、1、1))。

优化网格

如果您希望Unity确定在网格中列出三角形的顺序,请勾选此复选框。

导入Blend图形

如果您希望Unity允许将Blend图形与您的网格一起导入,请勾选此复选框。

生成碰撞体

如果启用此选项,则导入的网格物体会自动附加网格碰撞体。这对于快速为环境几何体生成碰撞网格很有用,但对于要移动的几何体则应避免使用。

保持四边形

Unity可以导入任何类型的多边形(从三角形到N-gon)。顶点多于4个的多边形总是转换为三角形。如果禁用保留四边,则四边形仅转换为三角形。使用细分着色器时,四边形可能比多边形更可取。更多信息,请参见有关表面着色器镶嵌的文档。

焊接顶点

选中此复选框可以合并在空间上共享相同位置的顶点。通过减少网格的总数,可以优化网格上的顶点数。默认情况下,此复选框处于选中状态。请注意,也有在一个WeldVertices参数ModelImporter  类,它通过脚本做同样的事情。在某些情况下,导入网格物体时可能需要关闭此优化。例如,如果您以这样的方式构造网格,则您有意拥有占据相同位置的重复顶点,并且您想使用脚本来读取或操纵单个顶点或三角形数据。

交换UV

如果光线映射的对象拾取了错误的紫外线通道,请选中此复选框。这将交换您的主要和辅助UV通道。

生成光照贴图UV

如果您希望Unity创建第二个用于光照贴图的UV通道,请选中此复选框。更多信息,请参见有关Lightmapping的文档。

法线和切线

法线

定义是否以及如何计算法线。这对于优化模型大小很有用。

 

导入

默认选项。从文件导入法线。

 

计算

根据平滑角计算法线。如果选择,则 启用 平滑角度。

 

没有

禁用法线。如果网格既不是法线贴图也不是实时光照的影响,则使用此选项。

切线

定义是否以及如何计算切线和双法线。这对于优化模型大小很有用。

 

导入

从文件导入切线和法线。此选项仅适用于FBX,Maya和3dsMax文件,并且仅当从文件导入法线时才可用。

 

计算

默认选项。计算切线和双法线。仅当法线被导入或计算时,此选项才可用。

 

无切线

禁用切线和法线。网格没有切线,因此不能与法线贴图着色器一起使用。

平滑角度

设置边缘的锐度,以将其视为硬边缘。它还用于拆分法线贴图切线。

分割切线

如果法线贴图照明被网格上的接缝破坏,请启用此选项。这通常仅适用于字符。

材质

材质导入

如果您不希望生成材质,请禁用此选项。默认情况下,将使用漫反射材质。

材质命名

使用此定义如何命名Unity材质:

 

按基本纹理名称

导入材质的漫反射纹理的名称,该名称用于在Unity中命名材质。当未将漫反射纹理分配给材质时,Unity将使用导入材质的名称。

 

从模型的材质

导入材质的名称用于命名Unity材质。

 

模型名称+材质

模型文件的名称与导入材质的名称结合在一起用于命名Unity材质。

材质搜索

使用此选项来定义Unity尝试使用Material Naming  选项定义的名称在何处定位现有Material :

 

本地

Unity尝试仅在本地 Materials文件夹(即Materials  子文件夹,与模型文件相同的文件夹)中查找现有Materials 。

 

递归向上

Unity尝试在所有父文件夹(直到Assets文件夹)之前的所有Materials子文件夹中找到现有的Material。

 

任意位置

Unity尝试在所有Unity项目文件夹中查找现有的材质。